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第482章 项目再出奇葩BUG!(1 / 2)

第482章项目再出奇葩bug!

就这样,在柳梦圆的带领下,整个团队仿佛沐浴着春风再次焕发出了活力。众人你一言我一语、相互分工,开始孜孜不倦地在游戏内容上勤勤恳恳打造起来。

这个过程中,柳梦圆时不时还会走马观般视察大家的工作,并给予适当的指导意见。整个团队的氛围一下子活跃了许多,就连公司的走廊和休息室里,也渐渐充斥着讨论游戏系统的滔滔私语声。

“我说,要不要把这个boss的血量再加点?这样玩家就得多刷几次,为了终极武器而不得不多砸重金?“

“好主意!而且还要把掉落设置得很残暴,让大家为了拿到橙装而苦不堪言!“

就在柳梦圆的带领下,《氪金模拟:躺平人生》似乎即将上演一场“内容华丽正途“与“外部剥削营销“的双管齐下

……

在柳梦圆的鼓舞下,整个项目团队仿佛重新燃起了斗志,开始孜孜不倦地为游戏添加各种有趣的内容和游戏机制。他们寄希望于通过这种方式,给即将到来的“剥削式体验“增添更多乐趣。

首先是战斗系统方面,他们遵循着“让玩家为终极装备而流连忘返“的理念,对原有的设计做出了诸多创新:

比如对boss怪物的数值加了极大的调整:普通的小怪血量虽然很低,但从第五阶段开始,所有精英怪以及boss的血量和防御值都暴涨到了恐怖的地步。有的boss甚至拥有上千万的生命值,对普通玩家来说根本无法靠单人普攻击杀。

“为了获得那些橙色装备,玩家必须穷兵黩武、千辛万苦地刷取材料,然后不断强化自己的装备才行。“系统设计师们对此解释道,“我们预计至少要经过20多次的强化,装备的等级才能攻上这些怪物的防御。“

与此同时,对武器装备掉落的设定也变得极其残酷。据了解,所有稀有橙色装备的掉率都被无限制压低,甚至即便刷到了橙装,其属性也相去甚远。为了拥有一件真正的终极神装,玩家将不得不在大量资金的投入下,反复对武器强化数十次甚至上百次才行。

“我们这样设计,就是为了让玩家感受到被狠狠宰割的感觉!“工程师得意洋洋地说,“没砸上成千上万的钞票,是永远也凑不齐一件终极神兵利器的。当玩家们为了渴望中的橙装被迫一次次掏钱时,那种身心俱疲又无可奈何的体验,才是真正的&#039被剥削之感&#039啊!“

除了战斗系统,剧情方面的设计也做足了“剥削体验“功夫。据制作人透露,游戏的主线剧情被分割成了上百个支线任务,而每个支线需要完成前,玩家都必须砸钱购买一些“进阶关卡“或“高级装备“才能解锁。

“在主线剧情里,当玩家们为了看到下文而被迫强行付费时,我相信一定会感受到被彻底&#039内容绑架&#039的绝望!“剧情设计师如是说道,“不过到最后,当他们终于体会到故事全貌,看到那些反讽社会现实的隐喻时,我相信一定会拍手叫绝!“

与此同时,游戏的社交系统也着力于让玩家体会到“被虐狗式社交“的畅快感。系统规定,想要同其他玩家聊天,必须先购买一定量的“魔法聊天石“做准备。而且,即使你用钱买来了聊天石,如果没有升级到一定好友等级,也无法开启语音功能,只能用文字瞎搭讪。

“我们就是要有意识培养那种&#039社交焦虑&#039的体验!“设计师笑着解释道,“期望通过这种半交流不交流的窒息感,迫使玩家们为了好友关系不得不狂砸钞能!“

除此之外,关于游戏的角色形象也被做足了“剥削性“设计。平心而论,整个游戏除了女性角色形象稍有些吸睛,其他方面基本都堪称是大尺度向。剑士角色赤膊上阵英勇威武,法师角色则仅着上衣和长靴,下身竟是一丝不挂.

“现在的玩家们,说句傻白甜的话,都已经对各种大尺度的服装以及身体反应发生了审美疲劳。“负责美工的姑娘如是说道,“所以我们只能从极端出发,采取一种&#039以性为饵&#039的营销思路,迫使玩家们为了欣赏更精彩的服装或身姿,不得不购买各种稀有时装道具了!“

当然,这些只是冰山一角,作为一款号称“重塑剥削体验“的力作,游戏内其他方面也被团队设计得淋漓尽致。比如成就系统需要钱解锁、宠物系统需要交纳馆养费、开通行会功能也必须付费购买总而言之,游戏的方方面面似乎都在“剥削“玩家的钱包。

“我们了大半年的时间,给每个系统都设计了足以榨干玩家的&#039剥削点&#039。“游戏总监笑着说道,“只要发布以后,我相信肯定会有大批玩家体会到那种被亲身被剥削的快感,接着就是口碑推广和长卖不衰的大热之作了!“

就这样,在柳梦圆的鼎力支持下,陆羽“剥削营销“与“游戏内容反差“双管齐下的战略慢慢贯彻到了底。而随着发售日期的临近,这款游戏到底会不会如愿在“剥削体验“上走向另一个极致,也将很快见分晓了

……

就在整个团队孜孜不倦地把各种“剥削元素“添加进游戏的时候,一个尴尬的情况也随之而生——bug横行,差点让他们功亏一篑。

其实从一开始,陆羽就立下了“躺平“的空前口号:为了体现游戏“低成本剥削“的主题,他要求所有成员在制作过程中,一律达到“最低要求即可,决不允许加班加点“。

“我们要营造出一种标准的&#039工人被剥削&#039环境!“他说,“必须明确不给公司多做任何贡献,就好比工厂流水线上的工人一样,八小时一到立刻停工回家!“

起初大家还抱有疑虑,毕竟对于一款品质上佳的游戏来说,通常都需要团队们经常加班加点做出很多艰苦的努力。但遵从了陆羽“为了展现被剥削感就要亲自做剥削品“的理念后,所有人一度都做足了“躺平“的决心。

结果很快就出了岔子。随着游戏开发进度的推移,越来越多的bug开始在各个系统中疯狂肆虐,影响到了正常的游戏体验。可就在遇到了这样严重的质量问题时,团队里却没有一个人愿意加班加点去处理它们了。

“那可不行!我们怎么可以给公司提供额外的劳力呢?“策划师摇了摇头,“这样就违背了躺平的初衷!“

“没错没错,你看陆总不就是想要营造一种被压榨到了极致的员工状态嘛。“程序员附和道,“你让我们去把bug给修了,那不就等于乖乖听话当了老实工人吗?“

于是,渐渐地,整个团队的气氛都变得有些懈怠和散漫了。会议讨论时,大家只字不提游戏本身的bug和性能问题,全程都在唠叨“工人应当如何提高革命意识“等等陆羽那一套理论。

而每当有人提到游戏的进度和质量时,总会有人傲慢地反驳:“tmd资本家又在压榨我们了!时薪多少钱一分一钱的算过没?连加班费都不给发!“

最糗的是,连画师也不例外。他们竟然干脆不再定期给3d模型打磨和优化了,仅负责完成出一个“初步成型“的模型,就草草投入到场景里去了。

“我们可是标准的流水线工人好吧?资本家要求做到啥程度,就给他做到哪一步。“有人理直气壮地说,“要是在这里也开始私下加班加点,那和被剥削有啥区别?“

就这样,在“躺平工人“的理念彻底主导下,游戏质量问题日益严重,但整个团队又无一人愿意站出来解决它们。

最终,这种情况不啻于一个巨大的bug——游戏中所有美术模型的面部细节和动画效果,都出现了千奇百怪的各种扭曲失真!你在剧情里可能会看到男主角忽然张嘴就是一张夸张的怪脸,甚至还有角色在行走时整个人都扭成一团。

“这款游戏到底是想展现被剥削的游戏体验,还是被剥削的工人体验啊?“有玩家看到后感叹道,“游戏角色怎么看起来这么low?“面对这个bug带来的影响,团队里一度也陷入了一片哗然之中。有人已经意识到如果游戏上线后出现这种硬伤,那可就前功尽弃了。

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